perjantai 28. heinäkuuta 2017

Arvosteluraportti: Sotakarjut

Viime kerrasta onkin kulunut aikaa, but I'm baaack.

Pelipöytäraportti ei ole ollut niin eloisa kun olin toivonut. Kahden blogin pyörittämisessä huomio toisen kohdalla on kärsinyt huomattavasti, vaikka ideoita on riittänyt. Tänään kuitenkin puhallamme uutta eloa tällekin alustalle arvostelun muodossa. Olen kirjoittanut arvosteluja elokuvista, TV-sarjoista, videopeleistä ja sarjakuvista. Tämänpäiväinen arvostelu on jotain erilaista-nimittäin roolipeliarvostelu!

Sotakarjut


Sotakarjut (Ironspine) on pelintekijä Miska Fredmanin uusin tuotos, science fiction-peli geenimanipuloiduista sikasotilaista taistelemassa galaksin erilaisia vihamielisiä faktioita vastaan eri taistelutantereilla vuonna 2310. Nimestä ja idean hilpeydestä huolimatta Sotakarjut ei kuitenkaan ole huumoripeli tai mikään parodia, vaan taidokkaasti tehty ja vakavasti otettava peli jonka teemat ei niinkään ole kiinni eläinfaabeleissa vaan kovan scifin klassikoissa, kuten Apinoiden Planeetassa, Total Recallissa tai Arrivalissa. Vertasin tätä elokuviin, koska minun on vaikea keksiä muuta roolipelijulkaisua jossa tekijänsä henkilökohtainen kädenjälki näkyy näin vahvasti. Palaan tähän aiheeseen lopppuolella, mutta vakuutan jo nyt että kyseessä on rakkaudella tehty tuote.

Ulkonäkö

Koska arvostelukappale on PDF, en voi sanoa mitenkä taitto ja paino ovat toimineet yhdessä, mutta sen voin sanoa että Sotakarjut on komeimpia kotimaisia roolipelijulkaisuja. Kirja muistuttaa hieman jonkinlaista sotilasopasta, kuluneet ja haalistuneet sivut ja selkeät sisältösarakeet sivujen alalaidassa sekä militaristisen tyylikäs taitto on kuitenkin kokonaisuutena selkeä. Sitä on mukava lukea ja sen läpi on helppo navigoida tiensä minne ikinä haluaakaan. Lopussa on myös näppärä indeksi, jossa on kaikki taulukot ja asetiedot nopeasti löydettävissä. Tästä oli itse kovin iloinen, sillä monissa roolipeleissä nämä taulukot on piilotettu kirjan syövereihin, ja niiden nopea löytäminen (varsinkin ensimmäisten pelien aikana) voi olla hankalaa.

Pelin kuvituksesta vastaa kuvittaja Hans Zenjuga, joka on toiminut suomalaisten roolipelien vakiokuvittajana jo hyvän aikaa. Taide tasapainottaa hyvin pelin visuaalisuuden kaksijakoisuutta: idea antromorphisista sikasotilaista on hauska, ja osa kuvista esittää tämän hyvin. Mutta koska peli ei ole huumoripeli, on kuitenkin kuvituksen pääosa näiden sikojen humaanius ja epäinhimillinen kohtelu. Visuaalisesti pelistä tulee mieleen Guardians of the Galaxyn, Gears of Warin ja Neil Blokampin leffojen likaisen kulunut mutta sitäkin elävämpi maailma, jossa mukana on myös hitusen Warhammer 40 000:en rosoista sotahelvettiä. Vaikka taide on suurilta osin todella hyvää, on joitakin kuvia ja sivuja joissa tuntuu että työ on joko hieman keskeneräinen tai kiireessä tehty. Zenjugan taide on parhaimmillaan uskomattoman kaunista, ja joissain kuvissa tuntuu että sitä olisi voitu hioa (varsinkin taustojen suhteen) hieman kauemmin.


Pelimaailma

Ah, lempiosuuteni. Sotakarjujen maailma on hyvin huolella rakennettu, ja vaikka asiaa, faktioita, historiaa, anekdootteja ja salaisia tahoja riittää, on pelimaailman tilanne helppo ymmärtää. Tulevaisuudessa ihmiskunnan sotia terroristeja, muukalaisia reunagalaksin vihamielisiä faktioita vastaan käydään geenimanipuloiduilla sika-supersotilailla- joita kloonataan tuhansittain taistelemaan, voittamaan ja kuolemaan galaksin sotatantereilla. Sotakarjut taisteluun lähettää Yhdistyneiden Kansakuntien Federaatio (these guys sound like fun bunch). Federaatio hallitsee eri ihmisten siirtokuntia galaksissa, ja on suurin yhtenäinen ihmisten yhteishallinto, joka kamppailee tähtien keskellä monia eri uhkia vastaan. Merkittävimpiä näistä vihollisista ovat kapinallinen tekoäly OBERON, muukalaisrodut kuten t'chuuq-kollektiivi, siirtokuntien itsenäisyyden puolesta taisteleva Asir-liike ja muinaisia raunioita palvova Nooalainen Kansakunta. Galaksi on täynnä eri faktioita joidenka tavoitteet risteilevät toistensa kanssa, luoden konfliktien sekametelisopan jonka keskelle pelaajahahmot heitetään.



Sotakarjut saavat jokainen luomisensa aikana ENGRAM-ohjelmoinnin, joka käytännössä aivopesee karjut uskomaan tiettyjä asioita tosiksi ilman kyseenalaistamista. Vaikka pelaajahahmot ovat massatuotettuja, aivopestyjä klooneja, on jokainen karju kuitenkin yksilö. Mutta pelaajahahmot ovat kuitenkin hieman erilaisia; he ovat troijalaisia, sotakarjuja joidenka ENGRAM-koodauksen sisään on piilotettu ihmisen tietoisuus, muistoja ja tehtäväkuvaus. Nämä muistot eivät ole selkeitä tai suoria, vaan fragmentteja isommista kokonaisuuksista. Nämä muistot herättävät erilaiset ärsykkeet- raudan ja veren maku suussa, sävelmä jonka kuulit joskus jossain, toisen käden kosketus omasssasi. Troijalaiset ovat tuntemattoman tahon lähettämiä operaattoreita, jotka saavat tehtävän suoritettavaksi näiden muistojen kautta. Joskus tehtävät voivat jopa olla ristiriidassa keskenään- toisen karjun tehtävä voi olla pelastaa joku, toisen varmistaa että kohde ei pääse lavertelemaan tietojaan. Mutta onko kaikki troijalaisten muistot oikeita? Mitkä ovat komentoja, mitkä ovat muistoja ihmistietoisuudesta, mitkä ovat korruptoituneita, tai suorastaan väärennettyjä muistoja joilla sinua ohjaillaan tiettyyn suuntaan? Monet näistä ihmistietoisuudesta ovat kotoisin lähtökohdista, jossa heidän elämänsä on todettu tuhlattavan arvoiseksi. Rikollisia, anarkisteja, terroristeja, toisinajattelijoita, mutta heilläkin oli oma elämänsä. Sotakarjujen maailma on täynnä kysymyksiä, mielipiteitä ja ajatuksia herättäviä ideoita jotka tekevät maailmasta rikkaan ja mysteerisen, kaiken ekspositionkin jälkeen.



Mekaniikka

Okei, tunnustan: en ehtinyt kunnolla tutustumaan pelin mekaniikkaan. Olisin halunnut päästä tekemään hahmon ja hieman kokeilemaan mekaniikkaa käytännössä saadakseni kunnon kuvan pelin pelattavuudesta. Mutta mihinkä voin keskittyä, on se kuinka säännöt on esitetty kirjassa itsessään ja kuinka pelitekniset säännöt yhdistyvät roolipelattavuuteen. Mekaniikka ei ikinä ole ollut minulle niin tärkeää- tämä johtuu usein siitä että olen huono muistamaan pelimekaniikoita. Jokaisella hahmolla on neljä ominaisuutta (keho, tarkkuus, älykkyys, psyyke) joita käytetään eri taidoissa. Keho tarkoittaa fyysistä voimaa, tarkkuus koordinaatiokykyä ja nopeutta, älykkyys...älyä ja psyyke mielen vahvuutta. Ja nämä ominaisuudet ovat konflikteissa heitettävien noppien määrä. Sotakarjujen perus noppasysteemi on suhteellisen yksinkertainen. Eri tehtävät ja yritykset vaativat tietyn määrän onnistumisia, ja noppamäärä mitä heitetään (usein 10-tahoinen noppa, mutta muitakin on käytössä) muodostuu vaadittavaan ominaisuuden luvusta. Esim:

Haluan tarkkailla! Tarkkuus (2) = heitä kahta noppaa, jokainen 6 on onnistuminen.

Joskus voidaan tarvita kahta eri ominaisuutta, jolloin heitetään yhteenlaskettujen ominaisuuksien määrän verran noppia. Onnistumisten määrä vaihtelee tilanteen hankaluustason mukaan. Tämä on nopeasti opittavissa oleva systeemi, jossa kuitenkin on myös syvyyttä ja tilaa luovalle ajattelulle ja soveltamiselle. Hahmoluokat muodostuvat eri operaattori-urien muodossa. Rynnäkköoperaattori, tukioperaattori, tiedustelijaoperaattori ja aseoperaattori täyttävät taistelukentällä ja ryhmässä eri rooleja. Tämän lisäksi on mahdollista pelata ei-sotakarjuhahmoja, kuten ihmisiä, androideja tai muita hybridiklooneja. Pidän tästä vapaudesta, sillä Sotakarjujen maailma on sen verran mielenkiintoinen, että sitä voi olla mielenkiintoista tutkia eri näkökulmista.



Mutta se mistä haluan puhua eniten, on aikaisemmin mainitsemani troijalaisuus pelimekaaniselle tasolla. Koska tämä on isoin osa peliä. Jokaisella sotakarjulla on pelin alkaessa muisto.  Muistoja löytyy pelistä valmiina iso liuta, mutta niitä voi pelaaja ja pelinjohtaja helposti keksiä itse omiin peleihin. Muistot ovat erilaisia obskuureja tunnetiloja tai tapahtumia, kuten häpeä, kuolema, menetys, paljastus tms. Muistoja voi avata ja "tehdä pysyvyksi" (ie todistaa itselle että ne ovat oikeita) takaumaheitoilla. Kun hahmo on tiukan paineen ja haasteen alla, voi hän heittää takaumaheiton. Tämä puolestaan antaa pelaajalle ärsykkeitä, joista mainitsin aikaisemmin. Ärsykkeen saatuaan pelaaja kuvailee, minkälaisen takauman hän kokee aistiärsykkeiden kautta. Esimerkki: Sotakarjun muisto voi olla menetys, ja hän muistaa sen jonkun ääniärsykkeen kautta. Tämä on hieno pelimekaaninen tapa luoda hahmotaustaa pelin edetessä (oma pelinjohtajani taisi juuri kuolla silkasta euforiasta) joka nojautuu unohdettuihin muistoihin. Kun muisto on ns. täytetty, saa pelaajahahmo katarsis-pisteen. Katarsis-pisteet viittavat täytettävään kohtaloon, tietynlaiseen sulkeumaan oman hahmon tarinassa jotka auttavat selviytymään mahdottomistakin tilanteista. Kun kaikki katarsis-pisteet on käytetty, on hahmo saavuttanut tarinansa lopun. Tämä ei ole ainoastaan mekaanisesti mielenkiintoinen ratkaisu yhdistää hahmotaustat, hahmokehitys ja level capin saavuttaminen, vaan tiukasti osa Sotakarjujen perimmäistä ideaa.



Lopputulos

Sotakarjut on pintapuolisesti peli isoista supersioista lahtaamassa jengiä loputtomilla taistelutantereilla, mutta kuten kaikki hyvä scifi, se on enemmän kuin osiensa summa. Toki Apinoiden Planeetta on tarina siitä kuinka astronautti saapuu apinoiden asuttamalle planeetalle, mutta se on myös katsaus siihen mitenkä me ihmisinä kohtelemme toisia elämänmuotoja. Arrival kertoo realistisen tarinan ensimmäisestä kohtaamisesta avaruusolentojen kanssa, ja on myös katsaus siihen mitenkä me käsittelemme aikaa, surua ja rakkautta. Sotakarjut on  roolipeli jossa seikkaillaan parimetrisinä sikasotilaina läpi sotien ja taistelujen, mutta on myös peli muistoista, katarsiksesta ja sulkeumasta. Muistot määrittelevät meitä ihmisinä, ne ovat jotain johonka uskomme voivamme luottaa, ja niiden menettäminen on pelottavimpia ajatuksia joita olemme kehittäneet. Muistot voivat myös jäädä vainoamaan, ja kokemalla katarsista voimme saada jotain sulkeumaa näiden pahojen muistojen kohdalla, ja jatkaa elämäämme. Sotakarjujen pelinjohtajan osiossa mainitaan pelin pääasiallisia teemoja- sota on ikuista, avaruudessa kukaan ei kuule huutoasi, valta korruptoi jne. Ne mitkä tuntuivat kuitenkin tärkeimmiltä minusta olivat:

- Et ole varma mistään, et edes siitä kuka olet. Kuten scifi-klassikko Total Recall meille opetti, muistoja voidaan manufakturoida, ja oma sokea uskomme omiin muistoihimme voi johtaa väärille teille. Tämä voi olla vapauttavaa sotakarjuille, mutta myös lopulta murskaavan epätoivoista.
- Et kuulu joukkoon. Tämä on ilmiselvää taas jälleen pintapuolella- olet antromorphinen ihmissika, eliittiä tykinruokaa jota kasvatetaan. Mutta et kuulu myöskään troijalaisena kaltaistesi joukkoon. Muistosi erottavat sinut muista sotakarjuista. Pelaajat voivat itse vetää tämän vielä pidemmälle. Ehkä olit federaatiota vastustanut terroristi, joka vangiksi jäätyään käytettiin uudestaan taistellakseen federaation puolella. Ehkä hahmosi oli tavallinen siviili, joka joutui väärään paikkaan väärään aikaan. Ja vaikka nämä muistot saattavat tuntua siltä että olet erikoisempi kuin muut, voivat nekin olla täysin valheellisia, ja ulkopuolisuutesi ei edes kuulu sinulle.
- Ilman toivoa ei ole tulevaisuutta. Mitä on toivo ilman epätoivoa? Sotakarjujen maailma on synkkä, täynnä väkivaltaa, murskaavia menetyksiä ja ihmisarvojen polkemista. Mutta juuri tämän takia toivo on tärkeää. Toivo voi nousta hahmojen muistoista; ehkä hahmolla on jotain jonka puolesta taistella, perheenjäsen tai rakastettu. Toivo nousee myös sankarillisista teoista ja suurista uhrauksista, jotka näyttävät että karun ulkokuoren alla, ovat sotakarjut yhä ihmisiä.


Sotakarjut on hyvin erityinen roolipelijulkaisu. Siinä on hyvin esitetty ja mielenkiintoinen maailma, jossa riiittää sisältöä läpikäytäväksi ja eri skenaarioita koluttavaksi. Se antaa pelaajille ja pelinjohtajille hyvät eväät maailman ja hahmojen integroimiseen ennen peliä ja sen aikana. Nopeasti opittava mekaniikka helpottaa pelaajakynnyksen ylittämistä eikä pelin oppimiskäyrä ole kovinkaan jyrkkä. Tärkeintä pelissä on kuitenkin sen pelin kautta syntyvät tilanteet ja ajatukset. Hyvä scifi saa meidät ajattelemaan ihmiskuntaa ja ihmisyyttä uudestaan villienkin skenaarioiden kautta, ja Sotakarjuissa tämä on upotettu peliin niin tiukasti, että sitä on mahdoton saada irti siitä hajottamatta peliä. Fredmanin scifi-peleistä tämä on fiksuin ja syvällisin, ja omasta mielestäni myös parhain. Sotakarjut on erittäin hyä lisäys kotimaisten pelien markkinoille, ja potentiaalinen läpilyöntiase suomalaisten roolipelien maailmanvalloituksessa. Sotakarjut on nyt saatavilla Ironspinen verkkokaupasta ja Ropeconista tänä viikonloppuna. 

Atte T

Ps. Kirjassa on erillinen huomio siitä, että nimestään huolimatta pelaajahahmot voivat olla myös naispuolisia sotakarjuja, eli sotaemakkoja. I liked that.

Pps. En ole ikinä ennen kirjoittanut roolipeliarvostelua. Mahdollinen palaute siitä, millainen tämä oli, mistä olisitte halunneet kuulla lisää ja mitä minun pitäisi tehdä toisin ovat todella tervetulleita.

Ppps. Ei, en vieläkään suostu antamaan numeroarvioita. Ne ovat mielivaltaisia ja tyhmiä. 

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti