torstai 19. lokakuuta 2017

Arvosteluraportti: Starfinder

Minä olen Paizo Publishing-roolipelijulkaisijan luoman Pathfinder-roolipelin suuri ystävä. "Ystävä" itseasiassa tuntuu melkein vähättelyltä; minä rakastan Pathfinderia. Se on pelinä hauska ja loputtoman täynnä vaihtoehtoja ja kustomointia josta minä pidän, sen visuaalinen ulosanti on inspiroivaa ja parhaimmat roolipelimuistoni ovat tämän pelin äärellä. Ja ennen kaikkea, minä rakastan Golarionia pelimaailmana. Tiedän että monet fanit tykkäävät pelata omissa maailmoissaan tai vanhoissa klassikoissa kuten Faerunissa tai Greyhawkissa, mutta Golarion on minulle "sitä jotakin." Se sisältää niin paljon elementtejä ja ideoita joista minä pidän: tiskiallas-fantasiaa jossa eri maiden kulttuureita ja historiaa ollaan käytetty inspiraationa, jossa mythos on syvä ja täynnä yksityiskohtia, diversiteetiltaan rikas ja monipuolinen maailma ja monia muita syitä.

Siispä kun Paizo ilmoitti tekevänsä scifi-spinoffin Pathfinderista, olin hyvin innoissani. Tämä tyyli siirrettynä tulevaisuuteen, käyttäen scifin mahdollisuuksia uusien ideoiden tutkimiseen ja koko universumin potentiaalin käyttämiseen- kyllä, tätä olen halunnut vaikken sitä tiennytkään. Ja nyt, olen saanut käsiini vihdoinkin tämän pelin sääntökirjan ja olen tutustunut siihen tarkemmin-tänään on arvosteluraportissa Starfinder!

Starfinder



Starfinder on Paizo Publishingin scifi-roolipeli, joka toimii spinoffina firman menestyneelle Pathfinder-pelille. Starfinder tapahtuu samassa pelimaailmassa tulevaisuudessa, ja monet sen elementeistä ovat pysyneet samana, joskin muutosta on tapahtunut paljon. Tämä sopii kuvaukseksi myös pelin mekaanisesta osuudesta, ja Starfinder tuntuu välillä melkein eräänlaiselta Pathfinderin ja Dungeons & Dragonsin 5. laitoksen symbioosilta. Tämä toimii, mutta osa ratkaisuista aiheuttaa hieman askarrusta. Starfinder on tyyliltään avaruusooppera Guardians of the Galaxyn, Mass Effectin ja Star Warsin tapaan, jossa tiede, magia ja pseudotieteet yhdistyvät yhdeksi värikkääksi ja luovaksi paketiksi.

Ulkonäkö

Heti alkuun, kirjojen painossa on selkeästi ollut ongelmia. Oma kirjani menee vaihtoon selän hajottua. En kuitenkaan pistä tätä arvostelussani isoon huomioon, sillä kirja on itsessään upea teos. Sen sivut ollaan laadittu kuin jonkun futuristisen datatabletin mukaan, käyttäen tummansinisiä reunoja valkoiseen taustan kanssa saavuttaakseen selkeään, mutta silmiinpistävään lopputulokseen. Näissä sivupalkeissa on myös selkeästi ilmoitettu missä osiossa kirjaa ollaan. Luvut alkavat komeilla koko aukeaman kuvilla jotka näyttävät aina jotenkin aiheeseen kuuluvaa scifitaidetta; loputtomia galakseja, sankareita juoksemassa räjähtävän aluksen käytävillä voitonriemuisesti, värikkäitä ja mielikuvitusta innoittavia planeettoja joidenka yksityiskohdat ovat huikeita. Kannen kuvassa ollaan painostettu yksinkertaisuuteen ja kirjan monipuolisuuden esittelyyn; kannes seikkailevat ikoniset sankarit Navasi, Obozaya, Iseph ja Quik. Sankareista kaksi ensimmäistä ovat naisia, androidi Iseph on muunsukupuolinen, Obozaya ja Quik tarjoavat hyvin ei-ihmismäiset hahmot ja ketään hahmoista ei olla seksualisoitu kanteen outoon asentoon tai paljastaviin vaatteisiin. Kansitaiteilija Remko Troost ansaitsee aplodit.



Kirjassa on kymmenisen eri kuvittajaa, ja suurin osa heistä tekee hyvää työtä kuvituksen kanssa. Taiteessa näkyy juurikin modernimman avaruusoopperan kuten aikaisemmin mainitsemani Mass Effectin ja Guardians of the Galaxyn vaikutukset. Kulunutta pintaa ja futuristista muotoilua yhdessä, avaruushaarniskoita ja fantasian viittoja ja kaapuja yhdessä, luoden kuvan mystisestä mutta modernista maailmasta. Ratkaisu käyttää suurilta osin uusia kuvittajia Starfinderissa sen sijaan että käytettäisiin vanhoja luottotaitelijoita Pathfinderista oli hyvä, joskin minun on hieman ikävä Wayne Reynoldsin kuvituksia. Reynolds jakaa mielipiteitä, mutta tämän sisäkuvitukset ovat usein olleet hyviä sitomaan kirjan taidetyyliä kasaan.



Pelimaailma

Kuten saatoitte aikaisemmasta purkautumisestani päätellä, olen suuri Golarion-fani. Siispä paperilla voisi luulla, että päätös Golarionin täydellisestä poistamisesta Starfinderin universumissa olisi päätös josta en pitäisi. Päinvastoin, mielestäni se oli loistava päätös, mahdollisuus puhtaalta pöydältä aloittamiseen, vanhojen ideoiden unohtamiseen ja aidon mysteerin luomiseen uutta pelimaailmaa varten. Starfinder sijoittuu Golarionin tulevaisuuteen, mutta kuinka pitkälle tulevaisuuteen on mysteeri kaikille. Vanhimpienkin olentojen sekä tarkempienkin arkistojen tapauksessa kukaan ei muista mihin Golarion katosi. Tähän on syynä parin vuosisadan takainen selittämätön, universaalinen muistinmenetys ja tiedottomuuden aika nimeltä Aukko (Gap) josta ei tiedetä mitään, saatikka sitten sitä mitä oli ennen Aukkoa. Historia on täynnä joko aukkoja tai järjettömiä ristiriitoja, ja useimmat eivät edes välitä historiasta, vaan koittavat jatkaa elämäänsä, luoden tulevaisuutta itselleen.



Kuten useimmissa scifimaailmoissa, Starfinderissa on planeettojen ja kansojen liitto joka muodostaa pelaajarotujen kirjon sekä jonkinlaisen selkärangan sivistykselle. Liittomaailmat (Pact Worlds) organisoituivat yhteisen uhan edessä tulevien sotien aikana. Liittomaailman keskuksena on Absalomin avaruusasema, suunnaton keinomaailma joka toimii neutraalina maana kaikille Liiton kansoille. Kansoista puheen ollen, voisin hieman puhua niistä. Tietysti on ihmiset, kaikkialle levittäytyneet uranuurtajat jotka hallitsevat Absalomia. Androidit ovat keinotekoisen orjakansan jälkeläisistä muodostuva kansa, jotka syntyvät aikuisina tankeissa ja heidän elämänsä on sielujen kiertokulkua ruumiiden välillä. Lashuntat ovat eräänlaisia "avaruushaltioita" joidenka yliluonnollinen kauneus ja kyvyt aiheuttavat ihailua ja pelkoa. Veskit ovat Veskariumin keisarikunnan liskokansa, jonka sotaisa kulttuuri kamppaili Liittomaailmoja vastaan takavuosina. Ötökkärotu Shirrenit olivat ennen osa suurta Parvea, kunnes he saivat oman tahtonsa ja alkoivat elää individualistista elämäänsä ympäri galaksia. Ysokit ovat ympäri galaksia levittäytynyt innokas ja älykäs, joskin hieman aliarvioitu jyrsijöiden rotu ja enigmaattiset Kasathat ovat toisesta tähtijärjestelmästä tulleita filosofi-sotureita, jotka asuvat suunnattomassa keinomaailmassa. Tämän lisäksi on perinteiset D&D:n rodut kuten haltiat, puolituiset ja kääpiöt, mutta kotimaailma Golarionin kadottua ovat he huomattava vähemmistö galaksissa. Maailma on muuttunut, ja niin myös voimien tasopaino.

Lashunta, androidi, vesk, ihminen, shirren, kasatha ja ysoki edessä.


Tämän lisäksi on pieni liuta faktioita, jumalia, planeettoja, uhkia, skenaarioita ja mahdollisia seikkailujen aloituskohtia. Merkittävin näistä on varmastikkin Tähdenetsijät (Starfinder Society), futuristinen versio Tiennäyttäjistä, Pathfinderin tutkimusmatkailijoiden järjestölle. Mukana on myös muita Golarionista selviytyneitä järjestöjä kuten avaruusrosvoista koostuvat Vapaakapteenit ja lain ja järjestyksen synkät vartijat Hornanritarit. Mutta mukana on myös täysin uusia faktioita, kuten kybertekniikkaa korostava Augmented ja planeettojen ja ekosysteemien neitseellisyyttä suojelevat Xenovahdit. Niille jotka rakastavat yksityiskohtaisia ja monimuotoisia roolipelimaailmoja joihin sukeltaa sisään, Starfinder on täynnä hyviä ideoita ja hauskoja scifi-ideoita, joidenka kautta omaa peliä voi lähteä rakentamaan. Taustamateriaalit tekevät pelimaailman tutuiksi uusille pelaajille ja taasen auttavat luomaan omia hahmoja jotka tuntuvat kuuluvan tähän maailmaan ja sen narratiiviin. Kaikki roolipelaajat eivät perusta valmiiksi luoduista, yksityiskohtaisista maailmoista, mutta taaskaan nämä elementit eivät ole kiinnitetty mitenkään pelimekaniikkaan, vaan ovat puhtaasti maustetta ja mahdollisuuksia käyttää oman valinnan mukaan.



Pelimekaniikka

Kuten viime arvosteluni tapauksessa, en taaskaan ole päässyt testaamaan peliä vielä ennen tätä arvostelua. Mutta koska on kyseessä d20-systeemi, ei mekaniikka sinänsä vaadi sen suurempaa tutustumista. Sen sijaan keskityn tässä pariin merkittävään muutokseen säännöissä verratuna Pathfinderiin. Mekaniikoita ollaan monessakin kohtaa suoraviivaistettu; perushyökkäys-bonus (base attack bonus) ei jakaudu korkeammilla tasoilla useammiksi hyökkäyksiksi, vaan kaikilla on pelin alusta lähtien mahdollisuus hyökätä kierroksessa useamman kerran, joskin huomattavalla haitalla. Kykyjen (Skills) määrää ollaan vähennetty, sisältäen vanhoja taitoja eri kattotermien alle. Esimerkiksi kyky "Athletics" sisältää kiipeämisen, uimisen ja hyppäämisen. Samoin Taito (feat)-puita ollaan karsittu samaan henkeen. Loitsuissa näkyy myös samanlaista ajattelua; enään ei ole viittä erilaista pelkoloitsua tai parannustaikaa tasojen noustessa, vaan yksi pohjaloitsu jonka teho nousee riippuen siitä, minkä tasoisena sen loitsii. Nämä ideat nojaavat paljon D&D:n 5. laitoksen ideoihin, jossa pelistä ollaan tehty suoraviivaisempi ja vähemmän vaihtoehtoja pursuava, joka madaltaa pelaajakynnystä huomattavasti.



Pelaajaluokat ansaitsevat myös huomionsa, sillä tämä on se osuus jossa vaihtoehdot taasen ovat tarjolla tyylikkäästi. Pelistä löytyy 7 hahmoluokkaa; karismaattinen ja improvisoiva lähetti (envoy), erilaisten tekoälyjen kanssa askaroiva mekaanikko (mechanic), taikavoimia ja jumalaista mahtia kanavoiva mystikko (mystic), salamyhkäinen ja hienovarainen monitaituri operatiivi (operative), tähtien elämän syklistä voimansa saava solaari (solarian), aseiden ja haarniskoiden mestari sotilas (soldier) ja teknologian ja taikuuden häilyvää rajaa kulkeva teknovelho (technomancer). Näiden sisältä löytyy sitten erikoistumisia ja tyylejä, jotka antavat erilaisia voimia ja taitoja eri tyylistä peliä varten. Sotilas voi olla tarkka-ampuja tai henkivartija, solaari voi tehdä auringon voimasta joko aseen tai panssarin ja mekaanikko voi joko väkertää erilaisia drooneja tai parannella omaa aivokuortaan. Tämän lisäksi jokaisella hahmolla on teema (theme), joka värittää hahmon osaa pelissä ja antaa pelimekaanisia etuja teeman mukaisesti; palkkasoturi saa lisäystä voimaan, mutta xenoetsijä saa lisäystä karismaan jne. Näiden työkalujen avulla voi rakentaa erilaisia hahmoja pitkään myös pelimekaanisesti.



Mutta kaikki muutokset eivät ole yhtä positiivisia. Ase-ja haarniskapuolella tehdyt ratkaisut ovat suurilta osin hämmentäviä. Starfinderista löytyy hyvin kattava kokoelma erilaisia aseita; laserkivääreitä, plasma-aseita, liekinheittimiä, lasermiekkoja ja muita tuhon välineitä. Mutta iso osa näistä on lukittu tasojen taakse. 1. tason hahmoille on vaihtoehtoja vain kourallinen, ja asevalikoima laajenee tasojen noustessa. Tämä on hyvin videopelimäinen ratkaisu, joka ei varmasti miellytä monia pelaajia. Edit: Tämä on tarkemman syynäyksen perusteella vaihtoehtoinen optio, eli pelinjohtaja voi hylätä tämän vaihtoehdon. Siitä nouseekin sitten kysymys, miksi tällainen on edes olemassa? Tämä ei sinänsä eroa kuin rakenteellisesti aiemmasta systeemistä- Pathfinderissa paremmat aseet olivat lumottuja ja kalliita, joten rahaa pelaajilla ei ollut kuitenkaan niitä ostaa kuin myöhemmin. Mutta tämä tuo lähinnä outoutta pelimaailmaan- mitenkä tämä näkyy maailman ase-ja tavarakaupoissa? Ovatko asekaupat maagisen tyhjiä pelin alussa? Onko pelimaailman sisällä jokin mittari joka määrittää mitä hahmot voivat ostaa? Kun pelimekaniikka alkaa hajottamaan pelimaailman logiikkaa, on jotain muutosta tehtävä pelimekaniikkaan. Paperilla avaruusalusten taistelut näyttävät ihan ookoolta, mutta kuulemani mukaan siinä on hieman ongelmia. Kuten aiemmin sanoin, en ole päässyt vielä pelaamaan ja näkemään sääntöjen toimivuutta käytännössä. Onko laseraseiden vahinkonopat liian pieniä, kestävätkö taistelut liian kauan ja onko avaruustaistelut silkkaa onnenkauppaa- nämä ovat kysymyksiä, jotka odottavat vielä vastausta.



Lopputulos

Joskus avaruusoopperat saavat osakseen kritiikkiä, että ne harvoin seuraavat tieteisfiktion sääntöjä. Tällä tarkoitan sitä, että ne keskittyvät usein toimintaan ja melodramaattiseen tarinankerrontaan sen sijaan, että ne tutkiskelisivat ihmisen suhdetta teknologiaan ja futuristiseen kehitykseen. Mielestäni tämä ei ole ihan reilua. Guardians of the Galaxy on ehkä paras esimerkki avaruusoopperasta joka on täynnä subtekstiä ja joka käyttää scifi-elementtejä kertoakseen hyvin humaanin tarinan perheestä ja kuinka se muokka meitä. Starfinder ei ole yhtä kunnianhimoinen, eikä yllä potentiaalisessa neroudessaan aiemmin arvioimani Sotakarjujen tasolle. Mutta siinä on selkeä teema, joka näkyy sen maailmasta ja hahmoista, kiteytyen Absalomin avaruusaseman ja Aukon ympärille. Starfinderin maailma on syystä jatkumoa Pathfinderin maailmalle, sen sijaan että se olisi kokonaan erillinen pelimaailma eri elementteineen.



Kuten kirja itse toteaa, historia on rikki. Mitä tapahtui sille mistä me tulemme, miksi näin tapahtui, mikä tämän aiheutti- nämä ovat kysymyksiä, joita esitetään alati. Mutta samaan aikaan on niitä, jotka eivät pohdi menneisyyttä vaan sitä mitä he voivat tehdä nyt. Starfinderin maailma on rakentunut identiteettikysymuysten varaan. Tämä näkyy niin historiassa, faktioissa kuin myös roduissa. Shirrenit ovat vapautuneet tuhoisasta parvimielestä, ja nyt etsivät individuaaleina omaa paikkaansa ja omia mielihalujaan galaksista. Androidit syntyvät uudelleen kehoihin jotka eivät välttämättä ole biologisesti yhtä heidän sielujensa kanssa. Vesk-soturit koittavat nyt löytää paikkaa rauhaisammasta galaksista, jossa ei ole enään tarvetta jatkuville sodille. Absalomin avaruusasema on kaiken keskiössä, neutraali maaperä jossa kuka tahansa voi koittaa rakentaa itseään uudestaan, ilman kodin tai kulttuuripohjan halveksuntaa. Kaiken pahuuden, kaaoksen, sekasorron ja tuhon aikojen keskellä, Starfinder on hyvin utopistista filosofiaa esittävä peli. Maailma ei ole täydellinen, mutta me voimme tehdä siitä sellaisen. Pathfinderissa elettiin kadotettujen enteiden aikaa, jolloin jumalaiset ennustukset ja lupaukset olivat rikottu ja vain kuolevaiset voisivat saada maailman järjestykseen. Starfinderissa historiaa ei ole, joten sen luominen on sinun käsissäsi. "If nothing we did matters- everything we do NOW matters." Starfinder ei ole täydellinen peli, ja sen suunnitteluvirheet voivat pistää vastaan pelitilanteissa pahasti, mutta se on silti erinomainen tuotos. Kaunis ulkoasu, mielikuvituksellinen ja värikäs maailma sekä hienosti rakennettu pohja seikkailuille antaa hyvät ohjakset niin pelaajille kuin pelinjohtajillekin, ja en malta odottaa että pääsen itse tutustumaan pelipöydän ääressä Starfinderin maailmaan. Starfinder on saatavilla nyt sekä kirjana että PDF:nä Paizon verkkokaupasta ja jälleenmyyjiltä.

Atte T


maanantai 31. heinäkuuta 2017

Ropecon 2017: Kahden päivän klassikko

Sitten vuoden 2009 en ole jättänyt yhtäkään Ropeconin päivää väliin. Kolmipäiväinen pelitapahtuma on ollut joka vuonna mukava vakio johonka olen voinut luottaa. Tänä vuonna kuitenkin jouduin jättämään yhden päivän pois, ja saavuin messukeskukseen vasta lauantaina aamupäivästä. Eihän tämä mikään iso juttu sinänsä ole, mutta se kuitenkin tuntui jotenkin vaikuttavan heti omaan fiilikseen ja kokemukseen tapahtumasta. Vähän niinkuin olisin jäänyt pois jostain, jonka kaikki muut paikalla olijat jo kokeneet. Ei Ropecon 2017 kuitenkaan mikään floppi minulle ollut, päinvastoin. Monellakin tapaa Ropecon 2017 oli minulle hyvin merkittävä ja tärkeä coni.

Lauantai

Saavuin lauantaina paikalle kaverieni kanssa hieman ennen puoltapäivää. Olin itse koko viikon ahkeroinut cosplay-pukuni parissa, ja kaksi kavereistani (Mikko & Sonja, Khal Drogo ja Daenerys) olivat tehneet ensimmäiset cosplay-pukunsa ikinä ja toiselle heistä tämä oli ensimmäinen con ikinä. Värikäs joukkomme ei päässyt kovinkaan pitkälle porteista sisälle, kun heidät ja värvättiin hall cosplay-kisaan mukaan. Itse suuntasin tuhansien kantamuksieni kanssa aluksi narikkaan, ja sitten figutiskille jonne vein maalauskilpailuun tekemäni dioraaman. Sen jälkeen raahasin muovikassillisen sarjakuvia kirpputorille. Tämän tehtyäni olin niin väsynyt ja hikinen että mietin, mitenkä loppupäivästä edes selviän? Päätinkin sis ottaa rennosti, kierrellen myyntialuetta ja hengaten kaverieni kanssa. Kävin Star Wars Cosplay Finlandin tapaamisessa, jossa otimme hilpeän ryhmäkuvan taas muistoksi, ja tämän jälkeen suuntasin katsomaan cosplay-kisaa. Valitettavasti ryhmä Khalasar ei voittanut, mutta oli erittäin siistiä nähdä ensikertalais-cossaajat lavalla loistamassa!


Berseker (For Honor, 2017)



Tämän jälkeen paneuduimme lautapelien pariin. Pelasimme pitkästä aikaa Dominion-korttipeliä, joka aikoinaan oli lähes viikottainen rituaali peliporukassamme. Kyllähän siinä taas hihat vähän paloi, mutta oli kuitenkin mukava palata pelin pariin pitkästä aikaa. Muut pelasivat vielä tähän päälle Menolippua ja Carcassonea- lautapeleissäkin näkyi vuoden teema eli klassikot! Kävin katsomassa veljeni kanssa Sami Koposen mainion esitelmän Kristilliset Roolipelit, jossa käytiin läpi kristittyjen roolipelaajien teemoja ja näkökulmia eri peleihin. Ohjelma oli hyvä ja tehokkaasti esitetty, joskin puheenvuorotta huutelevat yleisön jäsenet hieman pännivät. Näitä nyt ei ikinä pääse karkuun. Khalasar jatkoi matkaansa takaisin kotipuoleen. Hieman syötyäni päädyin katsomaan Vera Schneiderin ja Sami Koposen pitämää Roolipelimedia verkossa-esitelmää, jossa Lokia edustava Vera ja roolipelitiedotetta ylläpitävä Koponen kertoivat omien alustojensa historiasta, toiminnasta, haasteista ja mahdollisuuksista. Olen yhä hieman suolainen Roolipelaaja-lehden kuolemasta, mutta on hyvä että jonkinnäköistä tiedotusta tapahtuu verkon puolella. Lokia en ollut ennen selannutkaan, mutta tämä virhe tullaan korjaamaan piakoin. Tämän jälkeen makoilin lähinnä erinnäisillä sohvilla, kunnes väsy oli liikaa ja oli aika suoriutua unten maille.

Drogolla ei dominion nyt oikein sujunut...


Sunnuntai

Sunnuntai-aamu koitti aikaisin huonojen yöunien takia, ja menin kyttäämään myyntialueen avaamista. Kirpputori-menestykseni oli yllättävän hyvä, ja lopulta minun ei tarvinnut viedä kotiin yhtäkään vanhaa sarjista ja kävelin conista ulos 20 euroa rikkaampanä, sillä voittorahoillani päätin hieman ostaa loottia kotiinkin. Kävin katsomassa kunniavieras Monica Valentinellin  ohjelman How To Create Your Own RPG, jossa käytiin hyvin asiantuntevasti läpi pelintekemisen maallisemmat yksityiskohdat kuten luonnosten tekemiset, kuvitus, taitto ja niinpoispäin. Oli mielenkiintoista seurata luentoa täysin ilman minkäänlaisia kalvoja tai dioja. Siinä piti vain kuunnella puhujaa ja keskittyä täysin siihen mitä hän sanoo. Loppuconi meni melkein sitten sekalaisessa harhailussa myyntipöytien äärellä, jutellen tutuille ja puolitutuille ja lopulta maalauskisan palkintojenjakotilaisuuden jälkeen suuntasin kohti junaa ja Tamperetta. Ropecon 2017 oli päättynyt.

I sleep now


Lyhyempi Ropecon tarkoitti myöskin sitä, etten ehtinyt pelipöytien äärellä oikein lainkaan. Kovasti oli suunnitelmissa pelata Sotakarjuja ja Pathfinder Societya, mutta kun illalla olisi sille aikaa löytynyt, en enään jaksanut ja alustava päänsärky ei myöskään kutsunut pelien äärelle. Tämä oli sääli, sillä se rikkoin mukavan kahdeksan vuotta kestäneen putkeni Pathfinder Society-pelien suhteen, mutta ei aina jaksa. Mutta Ropecon oli kuitenkin erityinen minulle kolmella tapaa:

1. Ensimmäisestä Ropeconista on minulle nyt kulunut 10 vuotta. Ensimmäinen 'conini vuonna 2007, jolloin vietin vain yhden päivän tapahtumassa, pistin päälleni ensimmäisen cosplay-pukuni ja pyörin paljolti pihalla ympyrää kaikessa hämmennyksessä siitä, mitä ympärilläni tapahtui. Tänä vuonna jatkoin molempia perinteitä tuosta ensimmäisestä, legendaarisesta conista- pistin päälleni cosplay-puvun ja pyörin hämmentyneenä ympyrää. 

2. Sain paljon palautetta Sotakarjut-arvostelustani. Oli hienoa kuulla tietysti Miskalta itseltään että hän piti siitä ja että olin kuulemma tajunnut pelin syvimmän idean. Toivoin tekstini lopussa palautetta, ja selkeästi olen oikealla suunnalla. Olin myös hyvin iloinen luettuani sosiaalisesta mediasta positiivisista palautetta arvostelun tiimoilta. Tein sitä kuusi tuntia, ja olin todella hermostunut siitä onko se hyvä ja kertooko se pelistä tarpeeksi. Tämä rohkaisee tekemään näitä lisää tulevaisuudessa, ja puhaltamaan lisää eloa tähänkin blogiin.

3. Voittoni Ropeconin maalauskilpailussa! Vein kotiini voiton Dioraama-kategoriassa, ja tämä oli ensimmäinen voittoni maalauskilpailussa ikinä. En ollut uskoa kun kuva dioraamastani pamahti valkokankaalle, ja kädet täristen kävin hakemassa palkintolaattani. Olen maalannut miniatyyrejä varmaan 15 vuotta, ja olen raahannut erilaisia ukkoja kisoihin Ropeconiin 2010-vuodesta lähtien. Oli hieno tunne saada laatta, ja sitä kautta tunnustusta harrastukselle, johon olen kuluttanut uskomattomat määrät tunteja ja rahaa kehittyääkseni alati paremmaksi. Ensi vuonna palaan takaisin uuden miniatyyrin kanssa, ja tämä rohkaisee minua yrittämään vielä paremmin. 



*glee*


 Ropecon 2017 jäi ehkä päivää lyhyemmäksi itselleni, mutta kaverieni ensimmäisten cosplay-kokemuksieni seuraaminen, uusien tuttavuuksien tekeminen, pelintekijöiden palaute arvostelustani ja voittolaatan kotiinvieminen tekivät tästä Ropeconista ainutlaatuisen monellakin tapaa.

Atte T

  

perjantai 28. heinäkuuta 2017

Arvosteluraportti: Sotakarjut

Viime kerrasta onkin kulunut aikaa, but I'm baaack.

Pelipöytäraportti ei ole ollut niin eloisa kun olin toivonut. Kahden blogin pyörittämisessä huomio toisen kohdalla on kärsinyt huomattavasti, vaikka ideoita on riittänyt. Tänään kuitenkin puhallamme uutta eloa tällekin alustalle arvostelun muodossa. Olen kirjoittanut arvosteluja elokuvista, TV-sarjoista, videopeleistä ja sarjakuvista. Tämänpäiväinen arvostelu on jotain erilaista-nimittäin roolipeliarvostelu!

Sotakarjut


Sotakarjut (Ironspine) on pelintekijä Miska Fredmanin uusin tuotos, science fiction-peli geenimanipuloiduista sikasotilaista taistelemassa galaksin erilaisia vihamielisiä faktioita vastaan eri taistelutantereilla vuonna 2310. Nimestä ja idean hilpeydestä huolimatta Sotakarjut ei kuitenkaan ole huumoripeli tai mikään parodia, vaan taidokkaasti tehty ja vakavasti otettava peli jonka teemat ei niinkään ole kiinni eläinfaabeleissa vaan kovan scifin klassikoissa, kuten Apinoiden Planeetassa, Total Recallissa tai Arrivalissa. Vertasin tätä elokuviin, koska minun on vaikea keksiä muuta roolipelijulkaisua jossa tekijänsä henkilökohtainen kädenjälki näkyy näin vahvasti. Palaan tähän aiheeseen lopppuolella, mutta vakuutan jo nyt että kyseessä on rakkaudella tehty tuote.

Ulkonäkö

Koska arvostelukappale on PDF, en voi sanoa mitenkä taitto ja paino ovat toimineet yhdessä, mutta sen voin sanoa että Sotakarjut on komeimpia kotimaisia roolipelijulkaisuja. Kirja muistuttaa hieman jonkinlaista sotilasopasta, kuluneet ja haalistuneet sivut ja selkeät sisältösarakeet sivujen alalaidassa sekä militaristisen tyylikäs taitto on kuitenkin kokonaisuutena selkeä. Sitä on mukava lukea ja sen läpi on helppo navigoida tiensä minne ikinä haluaakaan. Lopussa on myös näppärä indeksi, jossa on kaikki taulukot ja asetiedot nopeasti löydettävissä. Tästä oli itse kovin iloinen, sillä monissa roolipeleissä nämä taulukot on piilotettu kirjan syövereihin, ja niiden nopea löytäminen (varsinkin ensimmäisten pelien aikana) voi olla hankalaa.

Pelin kuvituksesta vastaa kuvittaja Hans Zenjuga, joka on toiminut suomalaisten roolipelien vakiokuvittajana jo hyvän aikaa. Taide tasapainottaa hyvin pelin visuaalisuuden kaksijakoisuutta: idea antromorphisista sikasotilaista on hauska, ja osa kuvista esittää tämän hyvin. Mutta koska peli ei ole huumoripeli, on kuitenkin kuvituksen pääosa näiden sikojen humaanius ja epäinhimillinen kohtelu. Visuaalisesti pelistä tulee mieleen Guardians of the Galaxyn, Gears of Warin ja Neil Blokampin leffojen likaisen kulunut mutta sitäkin elävämpi maailma, jossa mukana on myös hitusen Warhammer 40 000:en rosoista sotahelvettiä. Vaikka taide on suurilta osin todella hyvää, on joitakin kuvia ja sivuja joissa tuntuu että työ on joko hieman keskeneräinen tai kiireessä tehty. Zenjugan taide on parhaimmillaan uskomattoman kaunista, ja joissain kuvissa tuntuu että sitä olisi voitu hioa (varsinkin taustojen suhteen) hieman kauemmin.


Pelimaailma

Ah, lempiosuuteni. Sotakarjujen maailma on hyvin huolella rakennettu, ja vaikka asiaa, faktioita, historiaa, anekdootteja ja salaisia tahoja riittää, on pelimaailman tilanne helppo ymmärtää. Tulevaisuudessa ihmiskunnan sotia terroristeja, muukalaisia reunagalaksin vihamielisiä faktioita vastaan käydään geenimanipuloiduilla sika-supersotilailla- joita kloonataan tuhansittain taistelemaan, voittamaan ja kuolemaan galaksin sotatantereilla. Sotakarjut taisteluun lähettää Yhdistyneiden Kansakuntien Federaatio (these guys sound like fun bunch). Federaatio hallitsee eri ihmisten siirtokuntia galaksissa, ja on suurin yhtenäinen ihmisten yhteishallinto, joka kamppailee tähtien keskellä monia eri uhkia vastaan. Merkittävimpiä näistä vihollisista ovat kapinallinen tekoäly OBERON, muukalaisrodut kuten t'chuuq-kollektiivi, siirtokuntien itsenäisyyden puolesta taisteleva Asir-liike ja muinaisia raunioita palvova Nooalainen Kansakunta. Galaksi on täynnä eri faktioita joidenka tavoitteet risteilevät toistensa kanssa, luoden konfliktien sekametelisopan jonka keskelle pelaajahahmot heitetään.



Sotakarjut saavat jokainen luomisensa aikana ENGRAM-ohjelmoinnin, joka käytännössä aivopesee karjut uskomaan tiettyjä asioita tosiksi ilman kyseenalaistamista. Vaikka pelaajahahmot ovat massatuotettuja, aivopestyjä klooneja, on jokainen karju kuitenkin yksilö. Mutta pelaajahahmot ovat kuitenkin hieman erilaisia; he ovat troijalaisia, sotakarjuja joidenka ENGRAM-koodauksen sisään on piilotettu ihmisen tietoisuus, muistoja ja tehtäväkuvaus. Nämä muistot eivät ole selkeitä tai suoria, vaan fragmentteja isommista kokonaisuuksista. Nämä muistot herättävät erilaiset ärsykkeet- raudan ja veren maku suussa, sävelmä jonka kuulit joskus jossain, toisen käden kosketus omasssasi. Troijalaiset ovat tuntemattoman tahon lähettämiä operaattoreita, jotka saavat tehtävän suoritettavaksi näiden muistojen kautta. Joskus tehtävät voivat jopa olla ristiriidassa keskenään- toisen karjun tehtävä voi olla pelastaa joku, toisen varmistaa että kohde ei pääse lavertelemaan tietojaan. Mutta onko kaikki troijalaisten muistot oikeita? Mitkä ovat komentoja, mitkä ovat muistoja ihmistietoisuudesta, mitkä ovat korruptoituneita, tai suorastaan väärennettyjä muistoja joilla sinua ohjaillaan tiettyyn suuntaan? Monet näistä ihmistietoisuudesta ovat kotoisin lähtökohdista, jossa heidän elämänsä on todettu tuhlattavan arvoiseksi. Rikollisia, anarkisteja, terroristeja, toisinajattelijoita, mutta heilläkin oli oma elämänsä. Sotakarjujen maailma on täynnä kysymyksiä, mielipiteitä ja ajatuksia herättäviä ideoita jotka tekevät maailmasta rikkaan ja mysteerisen, kaiken ekspositionkin jälkeen.



Mekaniikka

Okei, tunnustan: en ehtinyt kunnolla tutustumaan pelin mekaniikkaan. Olisin halunnut päästä tekemään hahmon ja hieman kokeilemaan mekaniikkaa käytännössä saadakseni kunnon kuvan pelin pelattavuudesta. Mutta mihinkä voin keskittyä, on se kuinka säännöt on esitetty kirjassa itsessään ja kuinka pelitekniset säännöt yhdistyvät roolipelattavuuteen. Mekaniikka ei ikinä ole ollut minulle niin tärkeää- tämä johtuu usein siitä että olen huono muistamaan pelimekaniikoita. Jokaisella hahmolla on neljä ominaisuutta (keho, tarkkuus, älykkyys, psyyke) joita käytetään eri taidoissa. Keho tarkoittaa fyysistä voimaa, tarkkuus koordinaatiokykyä ja nopeutta, älykkyys...älyä ja psyyke mielen vahvuutta. Ja nämä ominaisuudet ovat konflikteissa heitettävien noppien määrä. Sotakarjujen perus noppasysteemi on suhteellisen yksinkertainen. Eri tehtävät ja yritykset vaativat tietyn määrän onnistumisia, ja noppamäärä mitä heitetään (usein 10-tahoinen noppa, mutta muitakin on käytössä) muodostuu vaadittavaan ominaisuuden luvusta. Esim:

Haluan tarkkailla! Tarkkuus (2) = heitä kahta noppaa, jokainen 6 on onnistuminen.

Joskus voidaan tarvita kahta eri ominaisuutta, jolloin heitetään yhteenlaskettujen ominaisuuksien määrän verran noppia. Onnistumisten määrä vaihtelee tilanteen hankaluustason mukaan. Tämä on nopeasti opittavissa oleva systeemi, jossa kuitenkin on myös syvyyttä ja tilaa luovalle ajattelulle ja soveltamiselle. Hahmoluokat muodostuvat eri operaattori-urien muodossa. Rynnäkköoperaattori, tukioperaattori, tiedustelijaoperaattori ja aseoperaattori täyttävät taistelukentällä ja ryhmässä eri rooleja. Tämän lisäksi on mahdollista pelata ei-sotakarjuhahmoja, kuten ihmisiä, androideja tai muita hybridiklooneja. Pidän tästä vapaudesta, sillä Sotakarjujen maailma on sen verran mielenkiintoinen, että sitä voi olla mielenkiintoista tutkia eri näkökulmista.



Mutta se mistä haluan puhua eniten, on aikaisemmin mainitsemani troijalaisuus pelimekaaniselle tasolla. Koska tämä on isoin osa peliä. Jokaisella sotakarjulla on pelin alkaessa muisto.  Muistoja löytyy pelistä valmiina iso liuta, mutta niitä voi pelaaja ja pelinjohtaja helposti keksiä itse omiin peleihin. Muistot ovat erilaisia obskuureja tunnetiloja tai tapahtumia, kuten häpeä, kuolema, menetys, paljastus tms. Muistoja voi avata ja "tehdä pysyvyksi" (ie todistaa itselle että ne ovat oikeita) takaumaheitoilla. Kun hahmo on tiukan paineen ja haasteen alla, voi hän heittää takaumaheiton. Tämä puolestaan antaa pelaajalle ärsykkeitä, joista mainitsin aikaisemmin. Ärsykkeen saatuaan pelaaja kuvailee, minkälaisen takauman hän kokee aistiärsykkeiden kautta. Esimerkki: Sotakarjun muisto voi olla menetys, ja hän muistaa sen jonkun ääniärsykkeen kautta. Tämä on hieno pelimekaaninen tapa luoda hahmotaustaa pelin edetessä (oma pelinjohtajani taisi juuri kuolla silkasta euforiasta) joka nojautuu unohdettuihin muistoihin. Kun muisto on ns. täytetty, saa pelaajahahmo katarsis-pisteen. Katarsis-pisteet viittavat täytettävään kohtaloon, tietynlaiseen sulkeumaan oman hahmon tarinassa jotka auttavat selviytymään mahdottomistakin tilanteista. Kun kaikki katarsis-pisteet on käytetty, on hahmo saavuttanut tarinansa lopun. Tämä ei ole ainoastaan mekaanisesti mielenkiintoinen ratkaisu yhdistää hahmotaustat, hahmokehitys ja level capin saavuttaminen, vaan tiukasti osa Sotakarjujen perimmäistä ideaa.



Lopputulos

Sotakarjut on pintapuolisesti peli isoista supersioista lahtaamassa jengiä loputtomilla taistelutantereilla, mutta kuten kaikki hyvä scifi, se on enemmän kuin osiensa summa. Toki Apinoiden Planeetta on tarina siitä kuinka astronautti saapuu apinoiden asuttamalle planeetalle, mutta se on myös katsaus siihen mitenkä me ihmisinä kohtelemme toisia elämänmuotoja. Arrival kertoo realistisen tarinan ensimmäisestä kohtaamisesta avaruusolentojen kanssa, ja on myös katsaus siihen mitenkä me käsittelemme aikaa, surua ja rakkautta. Sotakarjut on  roolipeli jossa seikkaillaan parimetrisinä sikasotilaina läpi sotien ja taistelujen, mutta on myös peli muistoista, katarsiksesta ja sulkeumasta. Muistot määrittelevät meitä ihmisinä, ne ovat jotain johonka uskomme voivamme luottaa, ja niiden menettäminen on pelottavimpia ajatuksia joita olemme kehittäneet. Muistot voivat myös jäädä vainoamaan, ja kokemalla katarsista voimme saada jotain sulkeumaa näiden pahojen muistojen kohdalla, ja jatkaa elämäämme. Sotakarjujen pelinjohtajan osiossa mainitaan pelin pääasiallisia teemoja- sota on ikuista, avaruudessa kukaan ei kuule huutoasi, valta korruptoi jne. Ne mitkä tuntuivat kuitenkin tärkeimmiltä minusta olivat:

- Et ole varma mistään, et edes siitä kuka olet. Kuten scifi-klassikko Total Recall meille opetti, muistoja voidaan manufakturoida, ja oma sokea uskomme omiin muistoihimme voi johtaa väärille teille. Tämä voi olla vapauttavaa sotakarjuille, mutta myös lopulta murskaavan epätoivoista.
- Et kuulu joukkoon. Tämä on ilmiselvää taas jälleen pintapuolella- olet antromorphinen ihmissika, eliittiä tykinruokaa jota kasvatetaan. Mutta et kuulu myöskään troijalaisena kaltaistesi joukkoon. Muistosi erottavat sinut muista sotakarjuista. Pelaajat voivat itse vetää tämän vielä pidemmälle. Ehkä olit federaatiota vastustanut terroristi, joka vangiksi jäätyään käytettiin uudestaan taistellakseen federaation puolella. Ehkä hahmosi oli tavallinen siviili, joka joutui väärään paikkaan väärään aikaan. Ja vaikka nämä muistot saattavat tuntua siltä että olet erikoisempi kuin muut, voivat nekin olla täysin valheellisia, ja ulkopuolisuutesi ei edes kuulu sinulle.
- Ilman toivoa ei ole tulevaisuutta. Mitä on toivo ilman epätoivoa? Sotakarjujen maailma on synkkä, täynnä väkivaltaa, murskaavia menetyksiä ja ihmisarvojen polkemista. Mutta juuri tämän takia toivo on tärkeää. Toivo voi nousta hahmojen muistoista; ehkä hahmolla on jotain jonka puolesta taistella, perheenjäsen tai rakastettu. Toivo nousee myös sankarillisista teoista ja suurista uhrauksista, jotka näyttävät että karun ulkokuoren alla, ovat sotakarjut yhä ihmisiä.


Sotakarjut on hyvin erityinen roolipelijulkaisu. Siinä on hyvin esitetty ja mielenkiintoinen maailma, jossa riiittää sisältöä läpikäytäväksi ja eri skenaarioita koluttavaksi. Se antaa pelaajille ja pelinjohtajille hyvät eväät maailman ja hahmojen integroimiseen ennen peliä ja sen aikana. Nopeasti opittava mekaniikka helpottaa pelaajakynnyksen ylittämistä eikä pelin oppimiskäyrä ole kovinkaan jyrkkä. Tärkeintä pelissä on kuitenkin sen pelin kautta syntyvät tilanteet ja ajatukset. Hyvä scifi saa meidät ajattelemaan ihmiskuntaa ja ihmisyyttä uudestaan villienkin skenaarioiden kautta, ja Sotakarjuissa tämä on upotettu peliin niin tiukasti, että sitä on mahdoton saada irti siitä hajottamatta peliä. Fredmanin scifi-peleistä tämä on fiksuin ja syvällisin, ja omasta mielestäni myös parhain. Sotakarjut on erittäin hyä lisäys kotimaisten pelien markkinoille, ja potentiaalinen läpilyöntiase suomalaisten roolipelien maailmanvalloituksessa. Sotakarjut on nyt saatavilla Ironspinen verkkokaupasta ja Ropeconista tänä viikonloppuna. 

Atte T

Ps. Kirjassa on erillinen huomio siitä, että nimestään huolimatta pelaajahahmot voivat olla myös naispuolisia sotakarjuja, eli sotaemakkoja. I liked that.

Pps. En ole ikinä ennen kirjoittanut roolipeliarvostelua. Mahdollinen palaute siitä, millainen tämä oli, mistä olisitte halunneet kuulla lisää ja mitä minun pitäisi tehdä toisin ovat todella tervetulleita.

Ppps. Ei, en vieläkään suostu antamaan numeroarvioita. Ne ovat mielivaltaisia ja tyhmiä. 

sunnuntai 23. lokakuuta 2016

Lautapeliraportti- Innsmouthista Valhallaan!

Eiköhän potkita eloa taas tännekkin.

Olen lautapelien suuri ystävä, ja pelaankin niitä kohtuullisen usein kuten varmasti on käynyt jo ilmi tähän mennessä. Ja aina silloin tällöin saan eteeni uuden pelin jonka testaamisessa on aina oma hauskuutensa. Tänään käsittelen kahta uutta lautapeliä; toista pääsin pelaamaan kaksikin kertaa jo lyhyen ajan sisällä ja toisen olen vasta avannut: Mansions of Madness ja Blood Rage!



Mansions of Madness on uusin laitos Fantasy Flight Gamesin pelistä jonka lähdeaineistona toimii munlle hyvin läheinen ja rakas Cthulhu-mythos. En ole tehnyt salaisuutta siitä että FFG:n Arkham Horror on minun suosikkini lautapelien joukossa. Se on peli jota voin pelata koska tahansa ja missä tahansa jos mahdollisuus siihen aukeaa. Tietysti tällä on tekemistä paljon sen kanssa että rakastan Lovecraftin luomaa maailmaa, mutta siinä viehättää myös sen mekaniikka, haastavuus ja co-oppiin perustuva rakenne. Ja kun vielä oikeiden ihmisten kanssa pelatessa peliin saadaan mukavia lähes roolipelimäisiä elementtejä niin aina vaan parempi. Mutta Mansions of Madness on peli jolla on hyvä mahdollisuus varastaa tämä paikka lempipelinäni.

Mansions of Madnessin idea on siisti ja simppeli. Pelaajat ovat sekalainen joukko "tutkijoita", joidenka tehtävä on selvittää jonkun alueen salaisuudet, selvitä sielä olevista vaaroista ja estää muinaisten, kammottavien voimien suunnitelmat. Nämä "tutkijat" muodostuvat hyvin kirjavasta joukosta hahmoja; on parapsykologi, haudankaivaja, bisnesmies, pappi, sihteeri ja vaikka mitä. Jokaisella hahmolla on listattu joukko statistiikkoja kuten voima, ketteryys, mielenlujuus, tieto jne sekä jokaisen hahmon erikoiskyky. Peli muodostuu kahdesta vaiheesta; tutkijavaiheesta jossa pelaajat interaktoivat lokaation sisällä olevien asioiden kanssa, koittaen löytää tiensä eteenpäin ja ratkoa arvoituksia ja mythosvaihe, jossa tuonpuoleiset voimat tekevät parhaansa häiritä tutkijoita joko hyökkäämällä päälle tai pelottelemalle heidät mielipuoliksi. Peli hävitään jos yksikin tutkijoista kuolee tai menettää lopunkin vähäisestä järjestään. Mitenkä peli voitetaan on minulle vielä arvoitus sillä kahden pelin jälkeen voittotilanteeni on pyöreä nolla.

Talot ovat monikerroksisia ja osa huoneista piilotettuja.


Mansions of Madness on haastavaa hupia. Se ei anna paljoa anteeksi ja jos sen varoituksia tai sulavia vinkkejä ei huomioi on äkkiä pahassa pulassa. Noppasysteemi pelissä on myöskin yksinkertainen ja helposti opittava, ja pelin mukana tulleet symbolinopat ovat selkeät (mitä en voi sanoa kaikkien pelien nopista) ja muutenkin peli on helposti tulkittavissa ja selkeä. Pelin isoin muutos sen edelliseen laitokseen on pelinjohtajan/tarinankertojan roolin poistaminen. Sen on korvannut applikaatio joka kertoo mitä mythosvaiheessa tapahtuu, mitä oven takaa löytyy tai mitä siinä oudossa kirjeessä oikein luki. Tämä ei ollut mikään ongelma itselleni, sillä pelin sisään piilotettu "pelinjohtaja" kuten Arkham Horrorissakin on yhä mielestäni paras tapa ohjata co-op-lautapeliä eteenpäin. Virheitä ei tapahdu, kaikki pääsevät pelaamaan ja kenellekkään ei edes voi olla vihainen kun väkijoukko pieksee tutkijasi kadulla jo toisen kerran. Ja kun appin saa myös steamista ladattua ja asennettua kännykän tai padin sijaan huoneessa olevalle tietokoneen ruudulle, on tunnelma ja selkeys ensiluokkaista.

Joskus hirmut ovat liikaa jopa kahdella tutkijalle.


Jos Mansios of Madnessissa on jotain huonoa tai heikkoa, on se miniatyyreissä ja parissa pikkuosassa. Miniatyyrien taso on hyvin vaihteleva: suurin osa tutkijafiguista ovat mainioita mutta osassa näin hieman ala-arvoisia naamadesigneja. Isompi ongelma on hirviöminiatyyrien alustoissa jotka ovat kankeita, hankalia ja olisi voinut tehdä paljon helpomminkin. Nyt isot mustat muovimohlot vievät tilaa laudalta ja pienet numerot jotka kuvastavat hirviöiden statteja olisi voinut tehdä toisellakin tavalla. Myös pienet pahviläpyskät jolla merkataan ovia, barrikadeja tai muita vastaavia tuntuvat hieman tarpeettomilta, mutta kaippa ne ovat yksinkertaisin vastaus lautojen muuttuvaan rakenteeseen pelin aikana. Kaiken kaikkiaan Mansions of Madness on hyvä lautapeli, jonka vaikeusaste on vaihteleva mutta armoton. Se on omaksunut hyvin varsinkin Call of Cthulhu-roolipelin tunnelman ja idean jossa kuolema ja hulluus vaanivat alati pelaajia, ja on myöskin löytänyt saman tunnelman mikä tekee Lovecraftin tarinoista niin hyviä: tuntemattoman pelko ja vihjailut jostakin toispuoleisesta kauhusta sekä nopeasti muuttuvat tilanteet ovat Mansions of Madnessin suola.


Ostan itse valitettavan harvoin lautapelejä. Usein rahani menevät sarjakuviin tai figuureihin enneminkin ja yleensä peliporukkani muut jäsenet ovat olleet enemmän innoikkaita hankkimaan uusia ja hienoja lautapelejä. Mutta aina silloin tällöin oikeat palikat loksahtavat paikoilleen ja löydän lautapelin jonka hankkimisesta ei tule pelkästään ajatus vaan pakote. Ja tällä kertaa kyseessä oli Blood Rage.



Eric M. Langin suunnittelema Blood Rage on peli viikingeistä, ragnarökistä ja kunniasta joka johdattaa soturit Valhallan saleihin. Jokaisella pelaajalla on oma klaaninsa: Suden klaani, Karhun klaani, Korpin klaani ja Käärmeen klaani. Klaani muodostuu 8 soturista sekä johtajasta. Klaanien tehtävä on saavuttaa kunniaa enemmän kuin muut klaanit. Kunnia lasketaan pisteissä jota saa onnistuneista ryöstöretkistä, jumalallisista tehtävistä ja taisteluista muiden klaanien kanssa. Eniten kunniaa saavuttanut pelaaja voittaa pelin. Peli muodostuu kolmesta kierroksesta, "aikakaudesta". Jokainen aikakausi alkaa sen korttien draftaamisella pelaajien kesken jossa pelaajat voivat tehdä alustavia sotasuunnitelmia tulevan kierroksen ajaksi. Aikakaudella pelaajat vuorotellen tekevät toiminnon johonka kuuluu mm. liikkuminen & ryöstöretket ja korttien pelaaminen, ratkovat mahdollisia tehtäviä ja lopulta aina yksi alue tuhotaan ragnarökin liekeissä. Kuolleet viikingit siirtyvät odottamaan Valhallaan josta ne sitten vapautetaan kierroksen päätteeksi jonka jälkeen uusi aika alkaa ja sama homma alkaa alusta.

Käärmeen Klaani ei juurikaan haarniskaan luota.


En ole vielä päässyt koittamaan Blood Ragea mutta  paperilla ainakin peli vaikuttaa todella hauskalta. Siinä on taktista suunnittelua, korttikombojen keksimistä, aggressiivinen ja nopeatempoinen pelirakenne ja upea visuaalinen ulosanti. Blood Ragen systeemi ja pelimekaniikka toimii erittäin hyvin sen ympäristössä ja sen voisi teoriassa siirtää muihinkin samankaltaisiin temaattisiin ympäristöihin. Se on mekaanisesti tietynlaista vedonlyöntiä; ongelmia ratkovat pelaajat ottavat kädestään haluamansa arvoisen kortin ja laittavat väärinpäin pöydälle, muiden koittaessa lukea pelaajaa kuinka paljon hän on pannut pantiksi juuri tätä varten. Eniten pantiksi laittanut pelaaja voittaa muiden kuollessa katkerasti. Klaanit voivat myös ostaa mytologisia olentoja avuksensa sotaretkillä kuten kääpiöitä tai jättiläisiä jotka voivat nopeastikkin muuttaa näiden konfliktien kulkua.

Pelilauta on komea ja selkeä.


Mutta en ostanut tätä peliä sen hienon pelimekaniikan tai korkeiden arvosanojen takia, joskin ne auttoivat. Blood Rage näyttää upealta. Toisen blogini puolella olen pitänyt viikinkiestetiikan rakastajan lippua korkealla ja nyt se näkyy täälläkin. Blood Ragen viikingit ovat rajuja, monimuotoisia ja ne tunnistaa viikingeiksi ensi silmäyksellä. Se on visuaalisesti täysin omistautunut sen lähteille ja täysin tämän näköistä peliä en ole ennen nähnyt. Kuvitus aina korteista klaanien omiin lomakkeisiin sekä upeaan kansitaiteeseen on ensiluokkaista ja kuvittaja Adrian Smith ansaitsee ison hatunnoston tästä suorituksesta. Mutta pelin parhain ja hintansa oikeuttavin puoli on sen upeissa miniatyyreissä. Alan harrastajana pidän miniatyyrien tasoa tärkeänä tekijänä niiden ollessa osa lautapeliä, eikä Blood Rage petä lainkaa tällä osastolla. Kunnioitettavat 49 miniatyyria ovat kaikki loistavasti skulptattuja, täynnä yksityiskohtia ja tunnelmaa. Ehkä designit eivät ole kovin realistisia ja parilla ukolla oli hieman mutkalle vääntyneet aseet mutta kokonaisuutena figuurit ovat mahtavia. Eritoten pidän isoista hirviöminiatyyreistä kuten jykevästä peikosta ja toiminnallisesta merikäärmeestä. Näitä miniatyyrejä kelpaa käyttää tässä pelissä ja mahdollisesti monissa muissakin peleissä jossa tarvitaan väkeviä pohjalaisia taistelemaan kunnian kentillä!

"To Valhalla!"


Blood Rageen palaamme tulevaisuudessa ensimmäisten pelien jälkeen. Nyt on aika siirtyä maalauspöydän ääreen ja aloittaa armoton sutiminen. Ragnarök kutsuu!

Atte T


lauantai 20. elokuuta 2016

Age of Sigmar- On vain sotaa, ei muuta

Työkaverini pakottamana pyynnöstä osallistuin paikallisen pelikaupan Age of Sigmar-minikampanjaan. Vaikka olimmekin aikalailla kokonaan siirtyneet jo loistavan, fanikutoisen 9th Agen pariin  päätimme reiluuden nimissä antaa rehellinen mahdollisuus myös  Games Worksophin klassisen fantasiapelin nykyversiolle. Niille jotka eivät tiedä mikä Age of Sigmar-tai AoS- on, tässä lyhennelmä: AoS on miniatyyripeli Warhammer Fantasy Battlen "reboot" joka teknisesti ottaen aloitti koko pelin alusta. Säännöstö käännettiin täysin ympäri ja rakennettiin aivan erilaisen systeemin päälle ja pelimaailman historia myöskin kirjattiin uusiksi. Neljän viikon ajan pelasimme neljä peliä, joista loppujen lopuksi pääsin pelaamaan vain kolme valitettavan sairastapahtumisen vuoksi.

"Taktista" sodankäyntiä.


Age of Sigmar on pelinä kovin kaoottinen. Minulla ei sinänsä ole mitään kaoottisuutta ja onneen perustuvia pelejä vastaan, mutta AoS vei tämän mielestäni liian pitkälle. Taikaesineet ja erikoiskyvyt arvotaan joka pelissä uudestaan eikä siis omien persoonallisten johtajien kasaaminen ole käytännössä mahdollista. Joukot saavat olla missä formaatiossa tahansa ilman minkäänlaista kunnon säännöstöä kuinka yksiköt pitää kasata pelikentälle. Vuoropohjaiseen taistelusysteemiinkin oltiin lisätty muuttujia nopanheiton antaessa mahdollisuuden pelaajalle toimia kahdesti peräjälkeen. Ja minkäänlainen yksiköiden tasapaino on kadonnut, pelin ollessa enneminkin isojen hirviöiden ja sankariyksiköiden dominoivaa "monsterhammeria."



Mutta toisaalta se on simppeli systeemiltään, mikä on sekä huono että hyvä asia. Eri hahmojen statistiikat ovat yksinkertaistettu helposti muistettavaan muotoon, mutta toisaalta hahmo osuu keheen tahansa aina samalla bonuksella, oli kyseessä taitavin haltiasoturi tai heikoin hiisi. Armeijan kasaaminen on yksinkertaista ja pienetkin pelit onnistuvat helposti. Skenaarioissa on mielenkiintoista vaihtelua pelkän kill 'em all-asenteen lisäksi. Age of Sigmar on mitä luultavammin hauskinta pelattuna niin sanottunna  "beer & pretzels" henkisesti. Ei mitään väliä lopputulokselle, mutta juotava kädessä pelin kaoottisuudelle naureskellessa uskon että Age of Sigmar on suorastaan mielekästä toimintaa. Mutta jos halajat taktista sotapeliä jossa haluat itse vaikuttaa lopputulokseen ja siihen minkä tyylistä armeijaa pelaat, suosittelen 9th Agea tai melkein mitä tahansa muuta figupeliä markkinoilla.

Klassisten asioiden äärellä.

Mutta pelimekaniikka ei ole syy miksi en pidä Age of Sigmarista. Pelinä Warhammer on aina ollut vähän hiomaton ja joissakin tapauksissa monimutkainen, ja olen avoin idealle suoraviivaistaa säännöstöä. Mutta Age of Sigmarin isoin synti oli Warhammerin maailman rikkominen. Warhammer Fantasy Battlen maailma- Vanha Maailma- oli aikoinaan yksiä idearikkaimpia, persoonallisimpia ja tyylikkäimpiä fantasiamaailmoja mitä oli. Sen meidän maailmamme historiaa peilaava maailma oli täynnä elämää ja ideat jotka tuntuvat paperilla oudoilta toimivat loistavasti. Ihmisten asuttama Keisarikunta oli 1400-500 luvun Saksan tyylinen steampunkilla toimiva maa jonka rajanaapureina oli hyvin Tolkien-henkiset kääpiöt, Arthurin legendoja ja Jean D'Arcia mukaileva Bretonnia sekä pohjoisen Norscasta tulevat viikingit. Rapakon toisella puolella Lustrian viidakoissa asui liskomiesten kansa jonka kultuurinen pintakuva oli otettu atsteekeilta ja inkoilta ja palkkasotureina toimivat Ogret olivat hunnien tapaisia vaeltavia sotureita. Warhammerin kansat olivat monipuolisia, persoonallisia ja elävän tuntuisia.



Mutta vaikka kaikki nämä rodut ovat säilyneet Age of Sigmariin, heidän maailmansa ei selvinnyt. Vanha Maailma on tuhoutunut ja Age of Sigmarin maailma on erilaisista elementeistä muodostuvien saarekkeiden maailma avaruuden keskellä. Ei huono idea, mutta selatessani sääntökirjan sivuja ja lukiessani taustatarinoita, huomasin yhden asian. Melkein kaikki kuvat esittelevät suunnattomia armeijoita taistelemassa toisiaan vastaan raunoiden keskellä tai oudon värisen taivaan alla. Armeijat olivat suunnattomia massoja jotka vain juoksivat toisiaan päin. Uusi armeija Sigmarites on lähes identtisten metaliitölkkien armeija jotka kantavat isoja vasaroita ja lasermiekkojaan ilmeettömät kypärät kasvoillaan. Toisin sanoen, kukaan ei tunnu elävän tässä maailmassa. Minkälaisia kaupunkeja sielä on? Kuka hallitsee missäkin? Onko heillä kotia, heimoa, jotain minkä puolesta taistella? Onko yksilöllä merkitystä? Onko maailmassa sankareita kuten Felix Jaeger tai Gotrek?  Onko kansoja jotka eivät ole taistelemassa sodissa kuten Tilea, Estalia tai omiin maihinsa eristäytyneita rotuja kuten Korkeahaltiat tai Kaaoskääpiöt? Ja mikä tärkeintä- voivatko Age of Sigmarin armeijat laskea aseitaan hetkeksi ja vain elää? Näihin kysymyksiin kirjat eivät vastaa, on vain sota, taistelu ja sitä seuraava uusi taistelu. Age of Sigmarilta uupuu sielu ja Vanhan Maailman elävä maailma. Ennen aikaan Games Workshopin pelejä yhdisti tietty kiero huumorintaju, kyky olla ottamatta itseään liian tosissaan. Tämä on sitemmin haudattu GW:n osalta, mutta Age of Sigmar on viimeinen naula siihen arkkuun.


Pelaatteko TE Blood Bowlia? Huh?

Ymmärrän täysin jos Age of Sigmar miellyttää sinua ja tätä ei olla tarkoitettu miksikään teesiksi jonka mukaan sinun on oltava pelaamatta tai ostamatta Age of Sigmaria. Uusi maailma ja uusi järjestelmä ovat molemmat hyviä keinoja saada paljon kaivattua uutta verta miniatyyripelien pariin.  Tämä on vain vanhan Warhammer-fanin ajatuksen ja tunteiden purkua, sillä minun mielestäni Vanhan Maailman tuhoaminen ei ollut ainoastaan virheliike bisnesnäkökulmasta. Se oli suorastaan kulttuurivandalismia. 

Atte T

maanantai 1. elokuuta 2016

Ropecon 2016: Kaaosta ja järjestystä

Ropecon, tuo Suomen tapahtumien kuningas saapui jälleen luoksemme. Tänä vuonna asiat olivat toisin, sillä vuosia meitä uskollisesti palvellut ja kestänyt Dipoli ei ollut enään tapahtumakäytössä remontin vuoksi. Siispä Ropecon muutti Otaniemestä Pasilaan Messukeskukseen ja näillä näkymin tämä on pysyvä muutto. Tämä muutto oli ainoa asia mikä minua huoletti tänä vuonna Ropeconin suhteen. Luotin kyllä että Ropeconin ohjelmapuoli ja myyntipöydät tarjoilisivat taattua laatua vuosien takaa, mutta toimivatko tilat? Löytyykö ohjelmasalit ja onko liikkuminen helppoa ja kaikkein tärkeimpänä- tuntuuko con kodilta?

Kauppaan vai ohjelmaan?

Onnekseni voin todeta että pelkoni oli turhaa, sillä Messukeskus oli erittäin toimiva paikka. En voi sanoa että paikka olisi tunnelmaltaan kuin Dipoli, sillä sitä on vaikea minkään korvata. Mutta tapahtumapaikkana messukeskus on Suomen parhaita. Myyntisali oli ilmava ja tilava, figupelejä pystyi seuraamaan vierestä ja paikan päällä figu-ja korttipelisaleissa oli tilaa muillekin pelaajille. Ohjelmasalit olivat mukavia ja äänentoisto toimi jokaisessa salissa hyvin. Roolipelejä varten huoneet olivat toki yhä aika pieniä äänenkäytön kannalta, mutta olivat miellyttävän viileitä. Ja kun hetken aikaa ravasi pitkin näitä käytäviä alkoi huoneiden lokaatiot tulla tutuiksi. Dipolista jäin kyllä kaipaamaan mukavaa piha-aluetta ja vehreyttä tapahtumapaikan ympärillä. Dipolissa oli mukava vain makoilla nurtsilla ja ehkä pelata jotakin samalla ohjelmien välillä. Mutta kaikkea ei voi saada, ja Messukeskus on tapahtumapaikkana erittäin bueno.

Tässä korttipelaajat...

...ja figupelaajat


Kävin hieman pelailemassa taas roolipelejä, ja valitettavasti tänä vuonna pelien tasapaino jäi hieman keljummalle puolelle. Kahdesta Pathfinder Society- pelistä vain jälkimmäisestä oli kokonaisvaltaisesti hyvä fiilis sen päättyessä. Pääsin viimeisessä pelissä pelaamaan hieman korkeatasoisemmalla hahmolla ja mesmerist-hahmoluokka oli oikein kiva. Mesmerist antoi mahdollisuuksia roolipelaamiseen kykyjensä kautta ja tykkään aina sellaisesta. Pelaajat olivat mukavia ja skenaario rullasi eteenpäin hyvin. Mutta tämän kivan tasatilanteen hajotti valitettavasti viimeinen peli. Yleisen mukavuuden nimissä en tässä julkisesti mainitse nimiä tai peliä. Peli oli jotain mitä olin odottanut jo ennen conia, se käytti systeemiä josta pidin paljon ja se oli myöskin mahdollisuus pelata jotain muuta kuin Pathfinderiä välillä. Mutta kun paikalle tultaessa täydelle pöydälle piti tehdä hahmot käyttäen vain yhtä sääntökirjaa, pelinjohtajan mainostaessa peliään isoon ääneen samaan aikaan ja kahden muun huutaessa päälle omia juttujaan. Pelistä ei saanut mitään hollia. Minulla oli hyvä hahmoideakin mutta se meni täysin hukkaan tässä sekametelisopassa. En vastusta huumoripelaamista ja vanhan tyylin kuolemanloukkuja, mutta tästä sekavuudesta oltaisiin voitu mainostaa etukäteen. Pelikuvaus antoi kuvan klassisesta fantasiaseikkailusta, mutta se mitä sain oli iso pettymys.

This game rocked. Another one, not so much.

Mutta se mitä menetettiin peleissä saatiin kymmenkertaisena takaisin ohjelmassa. Lähes jokainen ohjelma jota kävin katsomassa oli täyden kympin suoritus. Ydinsodan Käsikirja oli hauska ja asiallinen luento yhtä aikaa, ja vetäjä Janne Kemppi on parhaimpia luennoitsijoita joita olen kuullut. Astraterran englanninkielisen version esittely oli oikein mainio ja sai minut innostumaan Astraterran kokeilemisesta. Jenni Häkkisen Hero's Journey-luento syvensi taas mielenkiintoani Joseph Campbellin teorioihin sankareista, ja vaikka perusperiaatteet olivatkin jo tuttuja sain taas uusia ideoita ja näkemystä teorian soveltamiseen omissa kirjoituksissani. Mutta kaksi parasta ohjelmaa oli vielä jäljellä. Tuomas Pirisen Creating Chaos: making of Warhammer Realm of Chaos oli se piristys mitä tarvitsin huonojen pelikokemusten jälkeen. Pirinen oli aikoinaan pääsuunnittelija Warhammer Fantasyn takana ja tämän kokemukset Realm of Chaos-kirjan teon takaa olivat äärimmäisen mielenkiintoista kuunneltavaa. Olen ollut Warhammerin fani jo vuosikymmenen ja olen aloittanut Pirisen suunnittelemalla pelillä. Luento oli informatiivinen, hauska, ajatuksia herättävä ja jopa koskettava. Minulla olisi ollut tuhat kysymystä Piriselle, mutta aika riensi ja täytyi minunkin jatkaa matkaa. Toinen loistava luento oli Miska Fredmanin (onnea palkinnon johdosta!) Roolipeli ideasta kirjaksi. Tässä Miska kertoi hieman mitä roolipelin kirjoittamiseen ja julkaisuun kuuluu, käyttäen omia teoksiaan esimerkkeinä (tai Heimojen tapauksessa varoittavana sellaisena). Miska otti kontaktin yleisöön hyvin, porukkaa selkeästi kiinnosti aihe ja keskenäinen dialogi teki luennosta vielä paremman. Sain tästä taas innoitetta oman pelin tekemiseen ja hyviä vinkkejä kirjoitusprosessia varten. Nämä kaksi jälkimmäistä ohjelmaa olivat hyvin tehtyjä, asiallisia, viihdyttäviä ja opettavia ja toimivat todisteena siitä, että nämä pelit mitä monet voivat kutsua "vain peleiksi" ja vähätellä muuten ovat todella tärkeitä tekijöilleen ja faneille ja niihin liittyy muistoja jotka ovat vahvoja ja tärkeitä.

Jenni Häkkinen.

Tuomas Pirinen.

Tämän lisäksi vein maalauskilpailuun oman korteni, mutta menestystä ei tullut. Vietin paljon aikaa Star Wars Cosplay Finlandin mukavien tyyppien kanssa, mutta siitä tulee lisää luultavasti Cosplay-blogini puolella. Juttelin kaverien kanssa, tapasin vanhoja coni-tuttuja sielä täällä ja tapasin jopa Ross Watsonin nopeasti, siinäpä kohtelias ja rento kaveri. Jos Messukeskuksella on joku vika piha-alueiden lisäksi, on sen iso koko hankala kavereita etsiessä. Törmäsin joihinkin tuttuihin vain kerran koko viikonlopun aikana ja tämä johtui laajalle levittäytyneestä tapahtuma-alueesta. Tämä ei ole mikään iso vika, vain pieni ärsyke. Tällaisia pieniä vikoja oli sielä täällä, kaaosta kaiken hyvin järjestellyn sisällä mikä sinänsä sopi teemaan hyvin.  Kokonaisuutena Ropecon 2016 oli menestys. Uusi tapahtumapaikka toimi hyvin ja ratkaisut hallien ja salien kohdalla olivat fiksuja. Uusi roolipeli-ilmottautumissysteemi oli myöskin ennakkoluuloistani huolimatta ihan fiksu. Ensi vuonna lienee korkea aika että tulen itsekkin johtamaan peliä viikonlopuksia ja joitakin ideoita nousi jo nyt mieleeni. Ropecon on ollut kotini kodin ulkopuolella, ja vaikka tämä koti muuttikin aivan uuteen osoitteeseen ja asiat muuttuivat, tuntui se yhä kodilta.

Kulgara the Orc Barbarian. (C) Lauri Maijala.

Ropeconin perusevään korvike.

Kotimatkan herkkää tunnelmaa.



Atte T

tiistai 26. heinäkuuta 2016

L2P- Learn To Play & 9th Age-turnaus.

Viime viikonloppuna järjestettiin Kangasalla L2P- Learn To Play -pelitapahtuma. Aivan keskustassa olevassa komeassa Kangasala-talossa riitti kuulemani mukaan lauantaina väkeä, joskin sunnuntaina jolloin itse pääsin vasta paikalle oli meno jo hiljentynyt. Paikan päällä oli kaikkea elektronipeleistä pöytäpeleihin niin demotuksen kuin turnaustenkin muodossa. Itse olin paikan päällä pelaamassa 9th Age-miniatyyriturnauksessa. Warhammer Fantasy Battlen fanikutoinen säännöstö on tullut viime kuukausina tutuksi Tampereen Fantasiapelien kampanjassa, ja nyt päätin mennä kokeilemaan taitojani kotikentän ulkopuolelle. Turnaus oli 1200 pisteen Warbands-turnaus, eli pienemmät armeijat kuin normaalisti kasaan ja menoksi. Oma armeijani oli tietysti Saurian Ancients eli liskomiehet, ja mukana oli pari uutta kaveria:

Saurian Veteran- Carnosaur, Gambler's Armor, Razor Blade, Shield: 260

Skin Priest- Wizard Level 2, Dispel Scroll, Lore of Wilderness: 125

18x Saurian Warriors- Full Command, Totem of the Serpent: 219
18x Saurian Warriors- Full Command, Spears: 235

10x Skink Hunters: 90
10x Skink Hunters: 90

3x Weapon Beasts- Spearbacks: 180



Spearbackit näyttivät paperilla todella hyvältä ja on hyvä kokeilla aina välillä muutakin. Kotio jäi suurin osa isoista hirmuista mutta kenties nopeammat ja kauempaa iskevät Spearbackit täyttävät niiden jättämän tyhjiön.

Peli 1: Tuomas & Empire of Sonnstahl.

Empire on yksiä vanhan Warhammerin keskeisimmistä armeijoista, mutta en ollut koskaan aiemmin saanut mahdollisuutta pelata niitä vastaan. Tähän saatiin nyt korjaus, ja vastassa oli hyvin minimalistinen armeija. Kaksi isoa blokkia ratsastavia ritareita, kapteeni, prelaatti ja velho...sekä höyrytankki, koko pelin kestävimpiä koneita. Armeijan twisti oli sen prelaatissa ja velhossa, sillä toisen erikoiskyky ja toisen loitsut oltiin rakennettu parantamisen ympärille. Isot ritariblokit kestävät paljon, ja sitten nämä kaksi parantavat ne takaisin täysiin lukuihin taistelujen välissä. Hyvä suunnitelma, mutta pöydässä homma ei toiminut niin hyvin. Ritarit rynnäköivät kärkkäästi Spearbackien niskaan, mutta toiset hätköivät liikaa ja rynnäkkö jää lyhyeen. Höyrytankki puksuttaa eteenpäin mutta jää jumiin koko loppupeliksi taisteluun Saurian Veteranin kanssa. Spearbackit häviävät taistelun ja joutuvat ylijuostuiksi mikä ajaa ritarit metsän puolelle jossa osa kuolee vaaralliseen maastoon. Käyn saurusteni kanssa toisten ritarien päälle ja parin kierroksen taistelun jälkeen jäänteet juoksevat karkuun ja pois pelipöydältä. Metsässä ritarit joutuvat keihässaurusten armoille ja ne tuhotaan. Pelin viimeisellä kierroksella höyrytankki onnistuu surmaamaan Saurian Veteranin, mutta on yksin kentällä jäljellä. Vein pelin 20-0 itselleni.



Peli 2: Herman & The Vermin Swarm.

VIHAAN rottamiehiä. Sanotaan se nyt heti. Vastassa oli taas aivan liian monta siimahäntää ja tappavan tehokkaita sotakoneita. Orjarottia, ruttomunkkeja kellonsa kanssa, klaanirottia, pari loitsijaa, kavalkaadi rottien julmia sotakoneita ja jättiläismäinen mutanttirotta. Salamatykki tappaa Saurian Veteranin heti ja samantien. Liikun nopeasti eteenpäin sillä lähitaistelu on se mitä tämä armeija tekee parhaiten. Orjarotat juoksevat eteeni ja käyn päälle, mikä valitettavasti antaa ruttomunkeille tilaa tulla päälle. Toiset saurukseni koittavat kaataa mutanttirotan, mutta se päättää olla tehokas ja teurastaa saurukset nopeasti. Saurukset herkuttelevat orjarottien lihalla, mutta kaatuvat ruttomunkin ja kellon rynnäkköön kylkeen. Mutanttirotta kulkee systemaattisesti saurusten jälkeen skinkkien päälle ja tappaa nekin. Spearbackit suorittivat parhaiten, mutta nekin ammutaan. Peli päättyy 0-20 tappioon.



Peli 3: Petri & Dwarven Holds

Vihaamistani armeijoista puheen ollen...joo. Fantasiapelien kampanjassa kaksi pahinta tappiota tuli juurikin rotilta ja kääpiöiltä. Vastassa oli rangereita isoilla kirveillä, kaksi kivääriryhmää, kaksi kääpiökopteria, ilmalaiva ja katapultti sekä urkutykki. Kiva, kääpiöiden tulilinja. Taas. Tämä peli kaatui omalta osaltani naurettavaan noppatuuriin. Saurukset käyvät rangerien päälle, eivät saa mitään aikaiseksi ja juoksevat karkuun. Salamanterit onnistuvat tiputtamaan kiväärimiehiä pois tehokkaasti mutta ne jäävät kiväärimiesten ja ilmalaivan jyräämiksi. Saurukset saavat oman osansa ilmalaivaista. Veteran käy syömässä kiväärimiehet pois kentältä mutta katapultti surmaa pommitetun johtajani. Saurukset taistelevat viimeiseen mieheen, mutta se ei ole tarpeeksi. Häviän tämänkin 0-20.



Lopullinen sijoitukseni turnauksessa oli 10/12, ei mikään ihailtava tulos ja toivoin että menestystä olisi tullut enemmän. Myös jäi hiemän ärsyttämään että taas kohtasin rottia ja kääpiöitä, aina sitä toivoo kohtaavansa armeijoita joita vastaan ei ole pelannut aiemmin kuten ogreja tai kaaoskääpiöitä. Mutta turnaus oltiin järjestetty hyvin, pelaajat olivat mukavia tyyppejä ja kolme peliä päivässä- tahti oli juuri sopiva itselleni. Seuraavaan turnaukseen täytyy saada Nurglen demonit valmiiksi niin päsee kokeilemaan taas jotain uutta.

Ensi viikonloppuna on Ropecon, ja kirjoittelen varmaankin viikon päästä jotain juttua aiheesta.

Atte T